“Hércules e Jiló no mundo da matemática: concepção e desenvolvimento de um software, de apoio a educação matemática em uma perspectiva inclusiva”. Esse é o título de um projeto da Faculdade de Educação (FE) da Universidade de Brasília (UnB), desenvolvido com fomento da Fundação de Apoio à Pesquisa do Distrito Federal (FAPDF) e apoio logístico da Fundação de Empreendimentos Científicos e Tecnológicos (Finatec), que resultou em um jogo para apoiar o ensino lúdico e inclusivo de matemática. No dia 26/10 ficaram prontas as mil cópias da ferramenta em CD que serão entregues às escolas públicas com turmas de alfabetização e às classes hospitalares do DF. O jogo já está disponível para uso e download gratuitos no site http://herculesejilo.com.br/index.php.
A história de “Hércules”, uma criança em busca de conhecimento, e seu fiel amigo, o cão “Jiló”, nasce no ano de 2000, quando a professora Amaralina Miranda de Souza, coordenadora do atual projeto, por ocasião dos seus estudos de doutorado, juntamente com o professor Gilberto Lacerda dos Santos, ambos da FE/UnB, perceberam a necessidade de formular uma proposta que pudesse viabilizar práticas didático-pedagógicas mais inclusivas, dinâmicas e colaborativas. O intuito seria possibilitar que o professor enxergasse a capacidade de aprendizado em todas as crianças e favorecesse todas as formas e estilos de aprendizagem considerando as necessidades e especificidades de cada estudante.
O docentes, então, propuseram e obtiveram o apoio, à época, do Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educação (FNDE) e da Secretaria de Educação Especial (Seesp/MEC) e construíram o software Hercules e Jiló, voltado para o apoio ao ensino de Ciências Naturais para todas as crianças em fase de alfabetização, que foi distribuído às escolas públicas. Este software teve uma grande receptividade junto às escolas e foi premiado pelo MEC, em 2000, como “Objeto de Aprendizagem”.
Nessa mesma perspectiva, e para a concepção de Hércules e Jiló no mundo da matemática, integrou-se à equipe o professor Cristiano Alberto Muniz, também da FE/UnB, e o apoio da FAPDF. A pesquisadora Amaralina explica que, além de todo o processo de planejamento e construção dos jogos, a construção do software inclusivo Hércules e Jiló integrou avaliações de professores especialistas da área de educação especial e inclusiva e aplicação em turma de alfabetização com estudantes com necessidades educacionais específicas, cujos resultados foram analisados pela equipe do projeto e indicaram a necessidade de diversas mudanças. “Diante dos avanços da tecnologia, o grupo precisou aprimorar a iniciativa de diversas formas para potencializar as suas dimensões lúdicas e pedagógicas, com vistas a favorecer a aprendizagem matemática de forma colaborativa e inclusiva”, destaca Amaralina.
Assim, com base na estrutura seguida de 10 jogos para exploração lúdico-pedagógica, foram planejados e construídos cinco novos jogos virtuais: o Jogo dos Pratinhos, o Jogo Resta Mais, o jogo Monta Buquê, o jogo Passa Passa e o Jogo dos Porquinhos. Também foram construídos os cinco jogos Concretos, utilizados em abordagens pedagógicas inclusivas: Jogo do Dominó, Jogo do Bingo, Jogo do Boliche, Jogo da Memória e o Jogo da Vendinha.
Os jogos virtuais (programados para jogar no computador) e os jogos concretos (programados para serem montados no computador e serem jogados fora dele), foram construídos com o objetivo de promover situações de aprendizagens no contexto da educação matemática, de forma dinâmica, criativa e colaborativa. Para isso, foram elaborados e integrados ao software textos orientadores para apoiar o professor no uso do software. Em um processo interativo e intuitivo, os jogos apresentam a aprendizagem de conceitos matemáticos básicos, como as operações matemáticas e noções de espaço e ordem, além da compreensão do agrupamento, da quantificação discreta, da correspondência entre quantidade e símbolo numérico, regras e estruturas do sistema decimal, bem como o valor do numeral de acordo com seu posicionamento.
“Para além do jogo em si, com o software o professor tem a liberdade de cr
iar e conduzir ações pedagógicas variadas que atendam às demandas dos alunos, porque o princípio mais importante a se considerar nesse processo é que: cada aluno aprende do seu jeito e no seu tempo, que é importante que o professor o explore de forma diversificada e lúdica para que o aluno realize o seu processo de aprendizagem; entendemos que esse seja o diferencial dos jogos”, explica a coordenadora.
O programa possui uma interface bastante intuitiva e visual, permitindo a fácil exploração por parte das crianças, além de um recurso de voz, que orienta cada passo do jogador e se apresenta também como um interessante recurso lúdico pedagógico para funcionar como apoio ao professor que, planejado com intencionalidade, funcionará como facilitador da construção de aprendizagens fundamentais da matemática.
O projeto foi apoiado pela FAPDF no âmbito do Edital da FAPDF 13/2016 de Educação Inclusiva.
*Com informações da Finatec
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